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星球大战绝地:幸存者最终预览

时间:2024-06-27   访问量:1101

《星球大战绝地:幸存者》的故事发生在《陨落的武士团》事件发生五年后,故事的发展方向很有趣。由于禁令限制,我无法谈论我在三小时的游戏预览中最喜欢的内容和人物,所以你必须相信我,《幸存者》在第二章中提出了一些有趣的想法,并暗示了一些可能有趣的角色动态。不幸的是,我对很多我可以谈论的内容印象不深,而对我不能谈论的内容印象更深刻,但我最喜欢的星球大战游戏之一的续集进展顺利。

星球大战绝地:幸存者最终预览

在《幸存者》中,你再次扮演卡尔·凯斯蒂斯,他发现自己在努力对抗银河帝国不断扩大的威胁,同时也在与他们作战。这么多年过去了,帝国仍在努力追捕和杀死任何设法在 66 号命令下幸存下来的绝地武士,而卡尔在《陨落的武士团》中的英勇事迹使他成为主要目标。我玩的预览从《幸存者》第二章的开头开始,卡尔撞毁了螳螂号并出发寻找飞船的替换零件。格里兹、塞雷和梅林不在身边,只剩下卡尔和他的机器人同伴 BD-1 独自冒险。

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正在播放:《星球大战绝地:幸存者》实机预览

我承认,在《幸存者》上映之前,我并没有那么兴奋。2019 年,我渴望看到《星球大战:陨落的武士团》这样的故事,当时它探索的是星球大战时间线中一个相对未触及的部分。除了《星球大战:义军崛起》和《星球大战:达斯维达》等少数故事外,后克隆人战争时代在迪士尼的《星球大战》经典中仍然是一个鲜为人知的时期。2023 年的情况已不复存在,《坏批》、《安多》、《绝地传说》和《欧比旺》进一步扩展了这一时代,各个派系在帝国的阴影下挣扎求生。所以看到《幸存者》——又一个发生在这个时期的故事——并不那么令人兴奋。

但《幸存者》似乎在第二章中颠覆了人们的预期,有可能将故事核心的谜团与一个完全不同的时期联系起来:共和国时代。《共和国时代》于 2020 年首次通过漫画、小说和网络连续剧的多媒体项目揭晓,这是一个 300 年的时期,结束于《星球大战:魅影危机》事件发生前大约 50 年——这基本上是共和国的黄金时代,也是绝地武士团的鼎盛时期。这对星球大战正典来说也很新,除了漫画和少数几本书外,还没有被深入探索过。看到卡尔故事的下一章与共和国时代紧密相关,我既惊讶又高兴,尤其是因为我玩的游戏似乎暗示《幸存者》将有助于将更多的传说和历史带入天行者传奇的“现在”。

再次重申,我暂时还不能谈论具体细节。只是要知道,《高等共和国》故事的粉丝似乎会在《幸存者》中找到很多值得喜爱的东西。如果你不知道《高等共和国》是什么,我认为《幸存者》将提供足够的理由来密切关注这个时期并寻找更多相关信息。

幸存者的玩法与前作类似。卡尔手持光剑,拥有六种原力技能,即使在激烈的交火中也能游刃有余,能够将子弹反射回攻击者并招架近战攻击。尽管卡尔可以一击击倒较弱的敌人,但首先必须击溃较强的目标——削弱他们的姿态会使他们变得虚弱,足以将其击毙。通过使用原力撕碎盾牌或盔甲、减缓威胁速度或诱使敌人相互攻击,可以加快这一过程。

和《陨落的武士团》一样,《幸存者》的战斗节奏很快,需要玩家拥有敏捷的思维和反应能力。无论是巧妙地偏转爆能枪还是强大的原力推击,音效设计都让每一个动作都具有典型的《星球大战》风格。和任何优秀的绝地武士一样,卡尔在挥动光剑时都会增添一点天赋。在动作中,它看起来非常酷。然而,这确实使得追踪一个攻击动画何时结束和下一个攻击动画何时开始变得有点棘手——如果没有这种背景,可靠的格挡可能会很棘手。这是《陨落的武士团》中的一个问题,很遗憾看到它在《幸存者》中再次出现。卡尔的躲闪至少这次感觉更可靠一些,但在光剑决斗中搞砸了格挡,因为我没有意识到自己仍然处于攻击动画中,这让我很沮丧。我希望随着你在游戏中花费更多时间并越来越习惯卡尔的动作,这个问题会变得更容易处理。

卡尔一开始就拥有他在上一款游戏中解锁的所有能力和装备,你可以使用双刃光剑,也可以将其用作单刃光剑或分成两把光剑。这三种战斗风格各有优缺点——例如,使用双持风格时,卡尔可以更轻松地专注于对单个目标进行快速而有力的打击,而选择双刃战斗风格则更容易对付更大的人群。幸存者增加了两种新风格:Crossguard(速度慢但威力大)和 Blaster(远程),但它们不是我玩的演示版本的一部分。

虽然我认为所有这些光剑战斗风格在运动中看起来都很酷,但演示版本并没有很好地解释为什么游戏中有这么多光剑。我从未遇到过需要双刃风格更大范围挥动的情况,也没有遇到过移动速度如此之快以至于我觉得需要切换到双持的敌人。在前 15 分钟尝试了三种初始风格后,我切换到了默认的单刃风格,并且再也没有改回去。

这更像是敌人设计的问题,至少在游戏早期有限的章节中是如此。《幸存者》中的敌人类型多种多样——例如,手持盾牌的敌人可以更轻松地阻挡你的攻击,而手持刀刃的敏捷刺客可以与卡尔一较高下——但没有哪个敌人对特定的光剑风格有抵抗力或免疫力(至少就我所见而言)。至少在光剑风格方面,《幸存者》并不鼓励你在战斗中不断进化和适应。有些敌人对某些原力有更好的反应——例如,有些敌人可以抵抗原力的拉动或推动——但大多数战斗的结果都一样,因为光剑是你造成伤害的主要方式,而且似乎没有任何东西鼓励你在即时冲突中改变你的风格。

很难不将《幸存者》与其他游戏进行比较,在这些游戏中,主角的武器库中有一种可以随时改变形态以增加战斗趣味的单一武器,例如《银河战士 Prime》,或多种武器,每种武器都有独特的用途,例如《战神:诸神黄昏》。从我玩了三个小时的游戏来看,《幸存者》似乎无法与同类游戏相提并论。希望在后面的章节中,敌人的设计和战斗场景能进一步发展,以更好地说明为什么值得努力学习所有五种风格的不同组合。否则,我不确定为什么游戏会提供如此多的选择。花时间将能力点分散到五个不同的技能树上似乎不值得。

我也不喜欢《幸存者》重置螳螂号船员的团队动态,并在游戏开始前将所有人分开,这意味着卡尔的旅程的第一步就是让这帮人重新团结起来。船员们因意识形态上的分歧而解散:卡尔觉得作为一名绝地武士,他有责任尽一切努力在每一个可能的转折点继续与帝国作战,而格里兹、塞雷和梅林都不想过上不断反抗的生活。这是一个久经考验的故事情节(尤其是在《星球大战》中),但其中最有趣的部分——解散的原因及其道德影响——已经发生了。我们似乎只剩下召集我们在《陨落的武士团》中已经花费大量时间召集的团队了。预告片并没有展示这个过程的大部分内容——我在预告片结束时招募了格里兹——但考虑到格里兹和卡尔之间的冲突很少,我有点担心这个故事情节的有趣部分已经过去了。

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这次,Cal 可以结交一些新角色,但其中大多数似乎不会加入 Mantis 团队。相反,Cal 可以把他们送到 Koboh 星球上一个名为 Rambler's Reach 的小镇,他们会在 Greez 拥有的小酒馆里闲逛,为 Cal 提供可选的支线任务并开设出售化妆品的商店。随着故事的进展,你会与这些角色展开新的对话。这些新的 NPC 非常不稳定。其中一个——与前面提到的 High Republic 之谜有关——令人难忘,交谈起来很有趣,机器人调酒师 MXNK-6(又名 Monk)也是如此。但我甚至不能告诉你其他人的名字。与他们交谈并不那么有趣,而且他们还不像真正的角色。

游戏希望你反复回到这个类似中心的区域与这些人互动(卡尔还可以购买音乐在小酒馆里播放,并在其他世界寻找种子在屋顶上种植花园)。但中心的好坏取决于其中的角色,在我拥有的三个小时内,我甚至不想花时间在 Koboh 上重访小镇或小酒馆。除非游戏强迫我回去与我派去那里的人互动,或者这些角色以有意义的方式发展,否则我永远不想花时间回到 Koboh。就像光剑风格一样,它目前感觉像是一个多余的系统,可以很容易地包含在人们通过通讯器呼叫卡尔来提供支线任务中。

我对《幸存者》的最后一个主要不满是,游戏中似乎将反派设定为这次的主要反派。不过,由于禁令限制,我无法谈论他们,所以我将把我的分析留到以后再说。

当然,我只能玩《幸存者》第二章的三个小时。游戏可能会在后面的关卡中解决我的许多担忧。而且,正如我从一开始就说的那样,在早期的几个小时里有一些很酷的传说和很棒的角色被曝光——我只是现在还不能谈论它们。《幸存者》有它的精彩之处;希望一切都能顺利进行,Respawn 能取得成功。

《星球大战绝地:幸存者》将于 4 月 28 日登陆 Xbox Series X|S、PS5 和 PC。

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