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从我踏上《暗黑破坏神 IV》中 Kyovashad 城外寒冷山顶的那一刻起,我就能清楚地看到暴雪在认真回应《暗黑破坏神 III》中的一些抱怨。虽然《暗黑破坏神 III》将明亮的色彩与世界上的怪诞恐怖形成鲜明对比,但《暗黑破坏神 IV》的呈现方式却更加压抑和可怕。它的色调柔和而灰暗,世界冷酷而残酷,故事似乎暴露了角色最坏的一面。然而,它并没有试图抛弃前作的一切。从很多方面来看,《暗黑破坏神 IV》的早期片段很好地展示了《暗黑破坏神 III》以及最近的《暗黑破坏神:不朽》中引入的大多数机制变化是如何巧妙地迭代的,以保持令人兴奋的动作,同时满足灵活的角色构建。
我们所看到的预览版只涵盖了构成《暗黑破坏神 IV》庞大地图的五个区域之一,其开场令人意外地缓慢而慎重。在逃离了一场致命的暴风雪并遭受了令人难以忘怀的幻觉后,我的女巫徘徊在一个需要帮助的小村庄。村民们很慷慨地接受了我的帮助,并指给我一些敌人去消灭它们,这是一个简单的任务,强大的冰霜起始法术可以快速消灭大多数敌人。回来后,我看到了一个简短的庆祝过场动画,镜头俯冲下来靠近每个角色,以便更近距离地观察聚会。然而,没过多久,晚会的险恶基础就显露出来,村民们毒害了我,并迅速试图把我作为祭品献给莉莉丝——暗黑破坏神世界庇护所的创造者,也是该系列第四部主要作品的主要反派。我只想说,我的女巫设法逃脱了死亡,并为欺骗进行了应得的报复,为接下来故事的整体基调奠定了基础。
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正在播放:暗黑破坏神 4 实战预览
在我玩《暗黑破坏神 IV》的有限时间里(总共约 10 小时),莉莉丝并没有在游戏中扮演重要角色,但她的影响无处不在。她在庇护所的出现改变了人们;有些人失去了所有的道德感,试图用血祭来安抚这个新神。恶魔出现在这片土地的其他地区,将自己的罪孽强加给人类,导致了一些可怕的旁支故事。一个引人注目的故事发生在一个心烦意乱的村民请我帮忙寻找她失踪的丈夫时,她最后一次看到丈夫是和另一个女人一起走向树林。这是一个典型的不忠故事,解决的结果是,丈夫被发现残缺不全,被肢解,挂在两块岩石之间,靠对附近恶魔的欲望活着。尽管杀死了恶魔并结束了咒语,但故事并没有圆满的结局。悲伤的寡妇不得不怀疑,是她丈夫的疑虑还是邪恶生物的作为最终让她孤身一人,而我的女巫并没有给出简单的答案。这个主题似乎在《暗黑破坏神》世界的最新诠释中占据主导地位,与其前作不那么沉闷的基调形成了鲜明对比。
氛围只是《暗黑破坏神 IV》与该系列前作截然不同的一个方面。《暗黑破坏神 III》的职业构建方法存在分歧,其能力选择方法更加精简。可供选择的能力明显更少,系统依赖于免费和无限的重新分配来鼓励对有趣组合进行实验。这消除了选择的结果,无意中使《暗黑破坏神 III》的构建更多地围绕特定的装备,这些装备可以更有意义地区分您的角色与其他角色。这是一种设计选择,使构建完全依赖于一两件装备,从而限制了该系列曾经提供的创造力。
《暗黑破坏神 IV》以一些巧妙的方式纠正了这个问题,同时仍然保留了易用性。技能树由不同的节点组成,每个节点向外分裂,具有众多能力和相关升级。在技能树的任何地方投入点数都可以解锁下一个节点和更多能力,让你可以灵活地到达每个节点。每个节点通常提供针对你的职业的各种构建选项。对于我的女巫来说,每个节点通常都具有新的冰霜、火焰或闪电构建能力,而更靠后的节点有时会将某个元素的选项换成被动能力。在这个版本的游戏中,我只能达到前 25 个级别(最终版本的级别上限为 100),但即使有这样的限制,我还是发现自己在艰难的战斗之间不断寻找改进技能选择的方法。
能够轻松重新指定是《暗黑破坏神 IV》旨在赋予玩家自由的核心。在任何时候,您都可以选择使用金币退还花在特定能力上的点数,或者完全重做您的技能树。您不需要拜访任何特殊商人,也不需要收集稀缺资源。虽然成本仍在反复讨论中,但游戏总监 Joe Shely 在一次采访中解释说,做出这一决定是为了鼓励玩家在游戏过程中个性化他们的构建。
“我们认为,让你的角色感觉像是你所做的选择的汇编,这会带来有趣的决定;它会带来与其他人一起玩的有趣机会。但我们知道,当你参与游戏时,特别是在早期,你对游戏并没有完全了解。你会想要尝试和尝试一些东西。当你看到我们的重新分配系统时,它既适用于我们的技能树,也适用于后期等级的 Paragon,这是我们的最终游戏进程系统,我们真的试图以一种方式来处理它,是的,给人一种做出重要选择的感觉,你的角色与其他人的角色都不一样。这是你所做的决定的总和,我们想让你思考这些。”
“从 D2 和 D3 之间的差异来看,这确实是一个不错的改变。在 D2 中,感觉就像你被锁定了,你有能力在每个难度下重新指定一次,而在 D3 中,你可以通过更换衣服来改变你的构造。一切都是基于装备而不是基于技能的,”暗黑破坏神系列的执行制片人兼负责人 Rod Fergusson 补充道。“我认为我们在装备上拥有技能这一概念真的很好。对于 Joe 的实验观点,作为一名女巫,我突然可以比平时提前三级获得暴雪,我可以尝试暴雪来看看我是否真的想使用它,当我换靴子时,我得到了不同的东西,还有什么。”
很容易将该系统视为《暗黑破坏神 II》和《暗黑破坏神 III》的交集。虽然前者提供了一种构建一些复杂职业的详细方法,但它过于严格,无法收回早期的游戏决定,限制你每个战役只能重新指定一次。相反,《暗黑破坏神 III》完全剥夺了大部分选择,线性地分配能力,只允许你在第一个战役结束时做出一些选择(尽管是有限的选择)。使用《暗黑破坏神 IV》的方法,你可以享受实验,而不必担心几个小时后可能会产生不良后果的选择。我很早就发现,我选择的冰霜法术组合对强大的单个敌人不起作用,而且在重新加载检查点后,很容易完全重新定义我的构建。几个小时后,完全切换到基于闪电的构建并尝试技能树的另一侧也同样容易,这为熟悉的动作角色扮演战斗注入了令人满意的新活力,看起来和感觉仍然很棒。
玩家的选择也延伸到了《暗黑破坏神 IV》故事的整体进程中,暴雪采用了非线性的方式来展开事件。当我到达第一个主要城镇 Kyovashad 并与一些关键人物联系后,我可以选择三个主要故事任务来进行。其中两个任务在这个游戏版本中是没有的,它们位于相当远的地方,在全新的地区,需要比我目前级别略高的角色。另一个任务就在附近,很方便,但这种方法表明 Lillith 的影响力和你体验其传播的顺序不必与其他玩家相同。虽然你被迫根据每个任务所暗示的角色级别以特定的顺序来玩它们,但没有什么能阻止你不参与最容易获得的任务,通过其他内容升级,然后继续走不同的路。
这种方法承认许多暗黑破坏神玩家并不总是像其他人一样重视游戏故事,而暴雪也承认了这一点——一旦你用一个角色完成了至少一次故事,那么接下来用任何角色进行的游戏都不需要你参与故事。相反,你可以在开始新战役后完全退出,立即向你将在线遇到的其他玩家开放城镇,并释放地下城供你探索,否则这些地下城可能会与故事相关的遭遇战紧密相连。
为了补充这种游戏风格,《暗黑破坏神 IV》提供了丰富的额外内容,您可以通过这些内容升级并获得关键战利品。这些内容分为多个类别,每个类别都描述了它们提供的挑战级别和它们提供的潜在奖励。例如,地窖是短暂的战斗遭遇,可能是大型地下城中的小 Boss,提供小但有时很重要的随机战利品作为奖励。地下城在我被允许漫游的破碎峰的小区域周围就有很多,它们的复杂程度要高得多。它们是熟悉的多层迷宫,您现在可以无缝探索所有这些迷宫,而无需从一个部分加载到另一个部分。它们最终以艰难但令人满意的 Boss 战结束,其中许多 Boss 战是我玩过的最考验我目前的女巫构建的。地下城似乎提供了一些最好的战利品奖励,但也提供了可以增强为进攻、防御和附属装备的额外方面。每个地下城都包含一个独特的地下城,首次完成时会获得奖励,激励玩家在每个区域进行更多探索,以找到与您的装备最相配的地下城。这些长时间的战斗区域已经为快速升级提供了最好的经验来源之一,如果您选择忽略主线故事任务,它们看起来就像是沿途的关键站点。
《暗黑破坏神 IV》的开放世界结构支持着它所提供的一系列支线任务和事件,而我被允许穿过地图的第一部分,就让我有了更强烈的探索感。游戏的五个较大区域都被分割成多个较小的区域,每个区域都有自己的曲折路线,引导你朝一个或另一个基本方向前进。在这些空间中移动可以很好地区分每个区域,从潮湿多雨的沼泽到白雪皑皑的山峰和阴暗贫瘠的森林。它们还让你可以探索每个角落,发现一些强大的敌人来挑战,探索新的地下城,掠夺地窖,以及你可以与其他玩家分享的各种公共活动。你还可以通过与世界互动来获得声望,这是一种可以体验的替代资源,无论是寻找新的城镇和航点,完成公共活动,还是参与支线任务。当你积累了足够的声望后,声望会解锁奖励,包括即时金币和经验奖励,以及更持久的升级,例如你可以携带的治疗药水数量。这些解锁在角色之间持续存在,这意味着当你只是想快速进入游戏结局时,你不必再次探索整个地图或用新角色参与大量世界事件,这似乎是个不错的决定。
《暗黑破坏神 IV》世界的密度和复杂性与《暗黑破坏神 III》的线性设计截然不同,尽管《暗黑破坏神 III》有一些开放区域,但总是感觉它会将你推向一个方向,朝着下一个大故事情节前进,更不用说在从一个场景切换到另一个场景时区域之间的急剧切换了。《暗黑破坏神 IV》的整个地图被描述为比大多数以前的地图加起来还要大,而仅仅是对 Fractured Peaks 的这种小小体验就强烈地表明了这一点。
《暗黑破坏神 IV》的动态开放世界活动与《命运 2》等游戏中的公共活动非常相似,可以与其他无缝进出服务器的玩家共享。例如,与《暗黑破坏神:不朽》不同,您无需选择特定的服务器进行游戏。相反,《暗黑破坏神 IV》的各个区域都是各自独立的实例,每个区域的玩家数量各不相同,这意味着您会在不知不觉中从一个人口密集的区域顺利过渡到一个人口稀少的区域。正如弗格森所解释的那样,我们付出了很多努力来确保各个区域的平衡,这样您就不会像许多其他具有类似系统的游戏一样,在任务发布者面前排起长队。
“当你在世界中穿行时,你会进入人口上限不同的地区,”弗格森解释道。“所以就像乔所说的那样,一个城镇的人口上限会很高,因为它是一个社交区域,你希望拥有大量的人来让城镇充满活力。但是当你进入世界时,人口上限会下降,所以现在那里的人更少了。或者如果你进入一个世界首领将出现的地方,人口上限会再次上升,以允许更多的人进入。玩家的密度取决于你在做什么以及你在世界上的位置,而不是‘这个服务器容纳X个人’。这不是它的架构方式。”
人口稠密的地区和其他玩家的存在为需要更多合作的开放世界活动提供了素材。要塞是具有挑战性的战斗实例,具有独特的目标,发生在敌人比你当前等级高出一两级的营地中,鼓励一群玩家一起攻克要塞,而不是单独游戏。在本次预览中,由于没有机会与其他玩家联手,我尝试独自攻克要塞,但并没有取得多大成功。我的女巫和向我投掷的大批敌人之间的力量差距最初是可以控制的,但随着任务的继续,更强大的单个敌人最终成为了我的败笔,造成了太多的伤害,而我的攻击却没有受到足够的伤害。其他事件,例如游戏结束时的世界 Boss(不在此版本中),表明暴雪认为将这些更大的社交体验编织到暗黑破坏神核心循环的最重要方面很有价值,如果你对故事以外的游戏感兴趣,你可能需要参与这些活动。然而,如果你主要关注的是叙事,那么你可以感到安慰,因为这些任务只对你和您选择的团队开放,所以您不必担心随机玩家加入你的行列。
正是这些实时服务元素和一些关于终局内容遭遇的暗示表明,暴雪正在为《暗黑破坏神 IV》规划长尾,考虑到暴雪长期以来积极支持其前身,这应该不足为奇。然而,弗格森似乎对他当时认为暴雪没有为暗黑破坏神社区提供足够的服务感到抱歉,并发誓要在未来多年内改变这一现状,开发商计划通过新内容(包括扩展、季节活动等)来支持《暗黑破坏神 IV》。
“[《暗黑破坏神 III》有赛季,《暗黑破坏神 3》也已经推出 11 年了,但我们真的觉得我们为玩家和社区提供的服务不够,”弗格森解释道。“人们想要玩更多《暗黑破坏神》体验,你可以在《死灵法师》资料片中看到这一点。所以,这实际上是我们对粉丝和社区的承诺;《暗黑破坏神 IV》不仅带来了最大的世界、最多的角色定制和最自由的游戏选择,[而且]它还带来了这项实时服务。我们将在未来数年内支持《暗黑破坏神 IV》,提供新内容、非常丰富的赛季、资料片,以及我迫不及待想在以后谈论的那些事情。”
如果这段简短的片段是为了预告这一雄心壮志的基础,那么《暗黑破坏神 IV》似乎走在了正确的轨道上。到目前为止,它兑现了承诺,让玩家在玩和塑造自己喜欢的角色方面比以前拥有了更多的自主权,同时也提供了更多的方式来处理内容和选择他们首先感兴趣的活动。这听起来可能不是特别新颖,但在过去十年的系列背景下,这是一个巨大的、迄今为止令人欣喜的转变,我既好奇又兴奋,希望在 2023 年《暗黑破坏神 IV》在 PC、Xbox One、Xbox Series X|S、PS4 和 PS5 上发布时能探索更多。
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