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超级肉肉男孩的诞生

时间:2025-02-21   访问量:1146

超级肉肉男孩的诞生

出席人员:程序员 Tommy Refenes 亲自到场,而艺术家 Edmund McMillen 通过 Skype 加入,共同回顾和剖析《超级食肉男孩》的开发过程。

他们谈论的内容:经过一些技术调整后,雷芬尼斯欢迎观众参加事后分析,他将其描述为“肉肉男孩的故事,充斥着各种好与坏的事情。”他先发制人地为演讲准备不足道歉,解释说这对他和麦克米伦来说太私人了,写下任何东西似乎都很愚蠢。

McMillen 谈到了最初的 Meat Boy Flash 游戏,他说他花了大约三周时间制作了这款游戏,但没想到它会如此受欢迎。Refenes 是在两人去年的 GDC 上相遇时进入人们的视野的。他们早在 Newgrounds 成立初期就认识了,当时他们是相互链接的附属网站。两人首先合作开发了一款名为 Grey Matter 的 Flash 游戏,看看合作是否可行。

两人对结果感到满意,于是同意制作一款主机游戏。雷芬尼斯认为 Meat Boy 将是两人合作的一个很好的起点,而且对他个人来说,这个项目比他当时正在开发的项目更有吸引力。大约在同一时间,麦克米伦一直在与任天堂讨论将 Meat Boy 引入 WiiWare,并且一直在开发 Gish 2(他之前参与开发的独立游戏的后续作品),并计划在 Xbox Live Arcade 上发布该游戏。

《超级食肉男孩》的制作工作始于 2009 年 2 月,当时 Refenes 开始重建他之前的项目 Goo 的引擎,以满足他梦想中的 2D 平台游戏的需求。Refenes 将《超级食肉男孩》在空中的移动方式描述为“大量使用胶带的物理原理”,没有指导公式,他说他花了两个月的时间对引擎进行修改,只是为了让移动感觉正确。McMillen 说他基本上无所事事,直到那年六月或七月,Refenes 才让关卡编辑器开始工作。

当他们开始在会议上展示这款正在开发的游戏时,McMillen 说他和 Refenes “盲目地爱上了”《超级食肉男孩》,将范围从一个简单的平台游戏(大约 100 个关卡,没有 Boss)扩大到最终成为的游戏。虽然这让项目耗费了更多时间和难度,但 Refenes 说,不继续开发这款游戏并让它达到最佳状态似乎是一种遗憾。

大约在同一时间,麦克米伦表示,他和雷芬尼斯试图说服微软,《超级食肉男孩》是人们会喜欢的游戏。他说,微软内部有一个人相信这款游戏,但必须做出让步。具体来说,他们不得不与微软斗争数月,以缩短独占期,从而确保《超级食肉男孩》的 PC 版本能够在 2010 年底发布。

Refenes 表示,他确实在 PlayStation 3 上开发并运行了该引擎的一个版本,但索尼对继续该项目并不感兴趣。即使索尼没有回复他们,这项额外的工作也让 Refenes 获得了一些对微软的影响力。当 Xbox 360 制造商内部有人质疑 Refenes 能否同时在多个平台上完成游戏时,他反驳说,他已经在四天内在 PS3 上开发并运行了该游戏,因此如果微软拒绝他们,他们准备将《超级食肉男孩》带给索尼。

尽管《超级食肉男孩》已经获得了很多好评,但雷芬尼斯说,他和麦克米伦对于将这款游戏带入 2010 年独立游戏节仍然感到无比紧张。在宣布 IGF 决赛入围名单的前一天晚上,雷芬尼斯说,他担心自己能否入围,觉得自己心脏病发作了。至于麦克米伦,他说他通过网络聊天而不是亲自出席的主要原因之一是,他认为 GDC 和 IGF 是他的主要压力来源。

“参加 IGF 时,你会想,如果你没能成功,你就是个失败者。很难不这么想,尤其是当它承载着如此多的期望时,”麦克米伦说,并补充道,“这是我的心肝宝贝。它是不是太丑了,我却看不到?”

麦克米伦说,他参加 IGF 时感觉自己待得太久了。社区里的一些朋友认为他不应该参加 IGF,因为他之前已经凭借《吉什》和《时空幻境》等作品获奖,这两部作品分别在 2005 年和 2006 年获奖。雷芬尼斯指出:“他们忘了我什么都没赢过。”

尽管《超级食肉男孩》获得了 Seumas McNally 大奖和音频杰出奖的提名,但它并未在 2010 年 IGF 上获得任何奖项。无论如何,McMillen 表示,他参加比赛的日子已经结束了。

GDC 结束后,是时候开始为电子娱乐博览会制作游戏了。McMillen 说,IGF 和 E3 上展示的游戏将《超级食肉男孩》的完成时间推迟了几个月,因为他们花费了大量时间来完善游戏的某些部分以在活动上展示,结果导致整体开发被拖延。Refenes 说他会在早上 8 点起床,工作到第二天上午 11 点,努力修复错误,让游戏在 E3 上达到最佳状态。

雷芬尼斯说,看到人们在玩这个游戏时爱不释手,真是太好了。这让他们忘记了在活动开始前几周所经历的悲伤和戏剧性。

最初的计划是在夏季街机游戏节结束后立即发布《超级食肉男孩》。微软已经告诉他们夏季街机游戏的平均表现有多好,因此 Refenes 说他们绝不会错过下一次促销机会。那次促销活动最终成为了秋季 Game Feast 阵容,Refenes 知道他们必须做。当时他的收入为 853 美元,因此他们必须在 Game Feast 截止日期前开始赚钱。

麦克米伦说,在游戏发布前的两个月里,他和雷芬尼斯没有休息过一天,每晚的睡眠时间不超过五个小时。雷芬尼斯说他觉得自己快要死了,但他不允许这种情况发生,直到游戏完成后。麦克米伦说这对他自己来说很糟糕,但他承认对雷芬尼斯来说更糟糕,因为他是两人中唯一一个有编程技能来修复错误的人。

“在开发过程中,一边实现功能一边修复错误是一种不好的做法,”Refenes 面无表情地说道,并补充说,他在睡觉时也在思考很多错误。

McMillen 说,这是地狱的第一部分。第二部分是发布。作为 Game Feast 的最后一款游戏,Super Meat Boy 的销量预计与 Hydrophobia 相当。当 Hydrophobia 发布时,第一周排行榜上只有 10,000 人,这让 McMillen 和 Refenes 非常担心。一周后,Comic Jumper 发布,其排行榜表现略好。

那时,Refenes 说他们已经有点认命了。当得知 Double Fine Productions 的 Costume Quest 也将与 Super Meat Boy 同日发布时,情况变得更糟了,尽管 Game Feast 促销活动的一部分应该是保证每款游戏都能在一周内独享。

在发布当天,Refenes 说他打开 Xbox 360,进入 Marketplace,却没有看到《超级食肉男孩》的踪影。由于技术问题,这款游戏上架较晚,即使它在商店中可用,它也被降级到 Xbox Live 仪表板上推广量第四高的位置,排在汽车广告和已上架 Xbox Live 内容的“幽灵”促销之后。

“这款游戏销量好的原因在于我们的推广方式,”Refenes 说道。他表示,正是他们所做的采访和 Metacritic 评分引起了人们的兴趣,而微软几乎没有提供任何支持。McMillen 表示,由于 Game Feast 游戏一开始表现不佳,微软似乎想与推广保持距离。他承认,考虑到这款游戏在 Xbox Live 上的表现,抱怨推广听起来很奇怪,但“这真是太疯狂了。”

麦克米伦匆匆结束了会议,他说这款游戏在 Steam 上的表现比在 Xbox Live Arcade 上更好。雷芬尼斯也表达了同样的看法,他说:“每个人都应该对 Steam 充满爱意。就像对 Steam 的所有恶意爱意一样。”

Refenes 补充说,不会有 WiiWare 版的《超级肉肉男孩》,因为他们制作的游戏太大,超出了任天堂的下载大小限制。McMillen 表示,零售版也是不可能的,因为他表示目前没有发行商愿意涉足 Wii 零售版。不过,McMillen 确实表示 Team Meat 有 3DS 开发套件,但他不会承诺让这款蛋白质丰富的平台游戏明星登陆任天堂的新掌机。

引言:“我们确实想在所有平台上都实现这一点。但现在想想,如果我们在所有平台上都实现了这一点,我肯定已经死了。这不是玩笑。别笑了。”——Refenes 解释他们为何缩减了《超级食肉哥》的平台计划。

总结:制作《超级食肉男孩》对 McMillen 和 Refenes 来说都是一次痛苦的经历,需要两人做出巨大的牺牲。尽管制作了一款广受好评的游戏,但他们事先并不知道它会获得什么样的评论或商业成功。至于微软,Refenes 说创意方面的每个人都很棒,但他们不了解商人。

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